サーナイトシルヴァディ
個人的にドリームリーグが発売されて一番組みたかったデッキで、サーナイトオクタン(XY)を使ってた身としては涙でますよ。
長所と短所
長所
・サーナイトとシルヴァディの特性相性の良さ。(ドローしやすい)
・エルレイドの特性とシルヴァディのメモリによる弱点つける範囲が広い。
・リセットスタンプ耐性が◎
短所
・無人発電所や戒めの祠などのGXメタの被害が大きい。グレイシアGXや無人がよくあるルカリオ&メルメタルGXが天敵。
・ミュウミュウのオンバーンGXの技ディストーションでサーナイトGXの進化が、かなり遅れる可能性。グッズロックダメ、ゼッタイ。
・サイドを取りにいく攻めのGX技がUBのみ(フェロマッシ泣いていいと思うんだけど)
・2進化の中でも低耐久
デッキ概要
なるべく堅実なグッズにしました。(サポートヤンキーじゃね?)
- テテフGXなど使い初手オーキドでポケモンを並べる。ラルトス2ヌル1メタモン1アロコンがベスト。
- アロキュウGXに進化させてシルヴァディGXとサーナイトGXを最低1-1ライン立てる。
- シルヴァディGXでドローしてグズマを引きにいくだけ。たまにククイ。(男臭くて嫌ですね)
オーキドがサイド落ちしてたら初手リーリエに変えましょう。オーキドしても次のターンにシルヴァディGXやアロキュウGX、プレシャスがハンドにない場合(後1の場合はアロコンでリカバリー可)もリーリエにしましょう。テテフ2落ちは知りません(笑)
採用理由
簡易的な説明なので質問あるかたはコメントでお願いします。(じゃないとただのnote)
・サーナイト(エルレイド)4-1-3(1)
ラルトスはオーキド用にタイプ別2枚ずつ。キルリアはグッズロック対策とハイパーボールの空打ち減らすことや飴のサイド落ちがひどい時用。ミストレで触れる超かミュウミュウのディストーションできぜつしない妖どちらでも可。
・シルヴァディ2-2
本当は3-3にしたいくらいだけど止むを得ず2-2。2体揃うとバカみたいにドローできます。
ハイパーボールで強引にハンド切って引きに行った方が良いことが多いです。調子に乗ってカード引きすぎるとレイジングアウトGXで負けることがあるので注意しましょう(2敗)
・アローラキュウコンGX1-1
なんだかんだでこいつらが一番サイド落ちしてほしくなかったりする。(じゃあなんで2枚いれねぇんだよ)2ターン目でベストな状態にしたいので結構頼ります。同じサーナイトと同じ妖なので、サブアタッカーで運用することも。
・テテフGX2
初手絶対にオーキドかリーリエに繋げたいので2枚。サーナイトの特性でいきなり100点以上飛ばしてくるエナジードライブが打てることもあったり。
・メタモン
ザ・万能、相手のスタートがマーイーカだったらガブギラがいる可能性があるので、その時は控えましょう。ゾロアーク系のメタモンから進化してくるアロベトにも注意。
・マーシャド
初手無人発電所を解除するためのカード、超アーゴヨンに対して、ドヤ顔で(やめましょう)グズマするのもあり。
・サーチカード系(ハイボ4、プレシャス4、ミストレ2)
テテフGXに全部アクセスできるのがポイント。10枚ないと初手の展開の期待値が悪くなります。
・スタンプ2、ブロアー1
スタンプ2枚は欲しいです。確実に妨害しましょう。
ミラー戦でのチャーム特性や、のろいのお札を重く見ているためブロアーは一応採用。
・リーリエ2、シロナ1
ドロソ少なすぎない?と思いますが、シルヴァディがドロソなので初手のワンダータッチで持ってくる以外はあんまり使わないので最低限。むしろリーリエ多すぎるとシルヴァディのドローがあまりできないのがネック。(兄のポケモンの邪魔する皮肉)
・オーキド1
概要で述べたように、サイド落ちしても最悪良いので1枚だけ。2枚採用してると、2枚目がハンドに来た時にハイボなどが来ないと結構溜まってしまうので。
・ククイ1
メモリが無いが採用。相手の打点計算狂わせる。仮想ラインが具体的にあるわけじゃないがエルレイドでミュウミュウ倒したい時に、ハチマキない時にテテフで強引に持ってくることがあります。
・エネルギー妖8、二子玉3、トリプル1
基本エネは8枚。これはサーナイトの特性を多く使いたいためです。火力のあげるなら二子玉やトリプルをもっと入れたいと思いますが、肝心の基本エネがこないで、ハンドが特殊エネの渋滞になると、シルヴァディの回転率が落としかねないので特殊エネは合計4枚まで。
入れ替え候補カード
・ミュウ
流行りそうなレシゼクやマダドガス、普通に重いピカゼク用に。マニューラの被害も無視できないですね。超ズガドーンには注意。入れ替え候補が見つからないので不採用(←おい)
・ネストボール
タイプヌルの展開を最優先するなら。不採用理由はベンチが埋まりやすいので中盤空撃ちできないことがあるのと、タンカ→ネストが強い以外は光らない。初手だけはミストレより強いことが多い。入れ替え対象はミストレ。
・エリカのおもてなし
ゾロアークと違ってハンド5枚の状態が多いため、非常に相性が良い。デメリットは2回目のシルヴァディドローが腐りがち。相手依存なのも注意。安定重視で不採用だが、シロナかククイ博士が入れ替え候補。
・メモリー各種
ククイ博士採用してるので、十分候補。水メモリーがよく挙がるが、レシリザを倒す時に最悪サーナイトGXで強引に倒せることがあるので汎用性高いカードを優先する形で不採用。ミュウがいない関係上、ピカゼクが意外とヤバイので闘メモリーも悪くないです。入れ替え候補は、スタンプやブロアー、ハチマキのどれか。
・チャーム系
フェアリー特権の道具。特にチャーム特性はミラー戦に滅法強くなったり、ミュウミュウに刺さるのが大きいですね。自分の場合は守りのブロアーにしてますが、攻めるならブロアーと入れ替えてみましょう。
・メイ
アローラロコンとの相性は絶妙。テテフ2枚採用により、強引に持ってこれるのでアリ。アロキュウがサイド落ちにも多少マシになります。入れ替え候補はククイ博士(あと可愛いよね)
・カルネ
リカバリー最強カードですが、シルヴァディのヘイトも高いため、発動機会が少なくこともあるので注意。これも入れ替えはククイかな?
・トキワの森
基本エネを確実に持ってかれる安心感と、対象なしでシルヴァディドロー増やせるのが強み。枠が足りないのもあって不採用なのと、ミュウミュウの相手が貼ってくれるだろと完全に他人任せ()。入れ替え候補はブロアー。
まとめ
とにかくドローしまくってエネ貼りまくるのが、このデッキのコンセプトでもあるので、楽しいです。メタ採用が少なめなので、2進化のくせに使いやすいと思います。各々が納得するまでカスタマイズしてみても面白そうですね。
では今日はこのへんで。
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